O Ardě Zpět

Byl Eru, který se v Ardě nazývá Ilúvatar; a nejdříve udělal Ainur, Svaté, kteří byli potomstvem jeho myšlenky, a byli s ním dříve, než bylo vytvořeno cokoli jiného. A mluvil k nim: předkládal jim hudební témata a oni před ním zpívali a on byl rád. Dlouho však zpívali každý sám nebo jen několik spolu, zatímco ostatní naslouchali; každý totiž chápal jen tu část Ilúvatarovy mysli, ze které vzešel, a v porozumění bratrům rostli jen pomalu. Avšak tím, jak naslouchali, docházeli k stále hlubšímu porozumění a přibývalo jednohlasnosti a souzvuku.

A stalo se, že Ilúvatar svolal všechny Ainur a vyjevil jim mocné téma, rozvinul před nimi věci větší a podivuhodnější, než dosu zjevil; a sláva počátku toho tématu a nádhera jeho konce Ainur ohromila, takže se sklonili před Ilúvatarem a mlčeli. Potom jim Ilúvatar řekl: "Chci, abyste nyní na téma, které jsem vám vyjevil, v souzvuku spolu hráli Velkou Hudbu. A protože jsem vás zažehl Nehynoucím plamenem, ukážete své síly v tom, jak to téma zkrášlíte: každý svými vlastními myšlenkami a nápady, bude-li chtít. Já však budu sedět a naslouchat a budu rád, že skrze vás procitla v písni velká krása."

Pak začaly hlasy Ainur, podobné harfám a loutnám, píšťalám a trubkám, violám a varhanám a podobné nespočetným sborům zpívajícími slovy, ztvárňovat Ilúvatarovo téma a velkou hudbu; a vzlétl zvuk nekonečných proměnlivých melodií utkaných v souzvuk, který v hloubkách i výškách překračoval hranice slyšitelnosti, a Ilúvatarovy příbytky se naplnily, až přetékaly, a hudba a ozvěna hudby vycházely do Prázdna a ono nebylo prázdné. Už nikdy nehráli Ainur hudbu podobnou této hudbě, ač se říká, že ještě větší budou hrát před Ilúvatarem sbory Ainur a Ilúvatarových dětí, až skončí dny. Pak budou Ilúvatarova témata hrána správně, a jakmile budou pronesena, stanou se Bytím, protože tehdy všichni plně porozumí jeho záměru ve svém partu a každý pozná porozumění každého a Ilúvatar dá jejich myšlenkám tajný oheň, protože se mu to bude líbit.

Tak Ilúvatar seděl a naslouchal. Jak se ale téma rozvíjelo a Hudba pokračovala, začal nejmocnější z Ainur, Melkor, vplétat do Hudby své vlastní prvky a invence. Snažil se v nich zvětšit moc a slávu části, kterou měl hrát, a tím se dostal do nesouladu s Ilúvatarovým tématem. Melkorovi byly mezi Ainur dány největší dary moci a poznání, a měl podíl na všech darech svých bratrů. Často chodíval sám do prázdných prostor hledat Nehynoucí plamen; zahořel totiž touhou uvést v Bytí vlastní věci; zdálo se mu, že Ilúvatar o Prázdnu vůbec neuvažuje, a neměl trpělivost s jeho prázdnotou. Přesto Oheň nenašel, protože ten je u Ilúvatara. O samotě však začal pěstovat vlastní myšlenky, nepodobné myšlenkám jeho bratrů.

Jak už bylo řečeno, Melkor počal stále víc vkládat své myšlenky do své hudby, a tím dále prohlubovat narůstající nesoulad s původním i s okolními motivy. Mnozí ostatní, kteří hráli Velkou Hudbu se těchto Melkorových počinů zalekli a propadli sklíčenosti, jiní naopak začali přizvukovat Melkorovi a ladit své tóny jeho. Tak se před Ilúvatarovým stolcem rozlehla hudba plná bouřlivých zvuků až se zdálo, jakoby kolem trůnu zuřila neutuchající bouře.

Tu Ilúvatar vstal a Ainur si všimli, že se usmívá; zvedl levou ruku a uprostřed bouře začalo nové téma, podobné, a přece nepodobné předešlému tématu, a nabíralo sílu a mělo novou krásu. Ale Melkorův nelad se ryčně zvedl a zápolil s ním, a opět tu byla válka zvuků, divočejší než před tím, až byli mnozí Ainur zaraženi, přestali zpívat a Melkor získal nadvládu. Pak Ilúvatar opět vstal a Ainur si všimli, že je jeho tvář přísná; zvedl pravou ruku, a hle: uprostřed zmatku vyrostlo třetí téma, a nepodobalo se ostatním. Zprvu se totiž zdálo tiché a sladké, jen čeření jemných zvuků v křehkých melodiích; nedalo se však potlačit a nabíralo sílu a hloubku. A nakonec se zdálo, že před Ilúvatarovou stolicí současně postupují dvě hudby a jsou v naprostém rozporu. Jedna byla hluboká, širá a krásná, ale pomalá a prostoupená nezměrným žalem, z něhož hlavně pocházela její krása. Druhá nyní dosáhla vlastní jednoty, byla však hlučná a marná a nekonečně se opakovala; bylo v ní málo souzvuku, ale spíš vtíravý jednohlas, jako když mnoho trub ryčí pár tónů. A pokoušela se utopit tu první divokostí svého hlasu, ale zdálo se, že ta přejímá její nejvítězoslavnější tóny a vplétá je do svého slavnostního vzorce.

Uprostřed tohoto sváru, jímž se otřásaly Ilúvatarovy síně a chvění se rozbíhalo do dosud nepohnutých tich, vstal Ilúvatar potřetí a na jeho tvář bylo strašné pohledět. Tu zvedl obě ruce a jediným akordem, hlubším než Propast, vyšším než Obloha, pronikavým jako světlo Ilúvatarova oka, Hudba skončila.

Poté pronesl Ilúvatar k Ainur a hlavně k Melkorovi slova o Hudbě a o vidění, které z této hudby vzešlo. Po těchto slovech Ilúvatar vstal a odvedl užaslé Ainur do Prázdna a ukázal jim vidinu Světa. Melkor byl Ilúvatarovými slovy zahanben a z toho v něm vzplanul tajný hněv. Ale když přišli do Prázdna, Ilúvatar jim řekl: "Hle, vaše Hudba!" a ukázal jim vidinu - dal jim zrak tam, kde byl předtím jen sluch; a spatřili před sebou zviditelněný nový Svět, a ten byl zaokrouhlený v Prázdnu a tkvěl v něm, ale nebyl z něho. A jak se dívali a žasli, tento Svět počal odvíjet svou historii a zdálo se jim, že žije a roste. A když Ainur nějakou chvíli hleděli a mlčeli, Ilúvatar opět řekl:

"Hle, vaše Hudba ! To je váš zpěv a každý z vás tady v útvaru, který vám předkládám, najde obsaženo vše, co jako by vymyslil nebo doplnil sám. A ty, Melkore, objevíš všechny své tajné myšlenky a postřehneš, že jsou jen částí celku a přispívají k jeho slávě."

Před Ainur se nyní odehrávalo vidění Světa s celou svojí historií a věcmi, které ani oni nepředvídali a byly pro ně nové, protože pocházeli od samotného Ilúvatara a žádný z Ainur na nich neměl podíl. Viděli příchod Ilúvatarových dětí do tohoto nového obydlí a pochopili pravý účel své práce a zamilovali si tyto nové příchozí jako bytosti cizí a svobodné, v nichž se odráží mysl Ilúvatara. Ale když Ainur spatřili toto sídlo ve vidění a spatřili v něm vznikat Ilúvatarovi děti, mnozí z nejmocnějších mezi nimi se upnuli celou svou myslí a touhou k onomu místu. A z nich byl nejpřednější Melkor, stejně jako byl na počátku největší z Ainur, kteří se podíleli na hudbě. A předstíral zprvu i sám sobě, že tam touží jít a uspořádat všechno pro dobro Ilúvatarových dětí, ovládnout bouřlivý žár a chlad, který vznikl jeho přičiněním. Spíše však toužil podmanit elfy a lidi své vůli a záviděl jim dary, kterými je slíbil obdařit Ilúvatar, a přál si mít poddané, být nazýván Pánem a vládnout nad vůlí jiných.

Ostatní Ainur však pohlíželi na toto sídlo zasazené do obrovských prostor Světa, jemuž elfové říkají Arda, Země, a jejich srdce se radovalo ze světla a jejich oči vidoucí mnoho barev se plnili potěšením; cítili však velký neklid pro burácení moře. Pozorovali vítr a vzduch a látky, z nichž byla utvořena Arda - železo, kámen, stříbro, zlato a mnohé hmoty, ale ze všech nejvíce chválili vodu. Eldar říkají, že ve vodě dosud žije ozvěna Hudby Ainur více než v jakékoli jiné látce, která je na této zemi, a mnoho Ilúvatarových dětí stále nenasytně naslouchá hlasům Moře, aniž vědí, co vlastně chtějí zaslechnout.

K třem hlavním živlům v tomto novém světě obrátili pozornost tři z nejmocnějších Ainur. K vodě obrátil myšlenky ten, který se v řeči elfů nazývá Ulmo, o vzduchu a větru nejvíce hloubal Manwë a o tkáni země Aul¨. Jen Melkor neustále zamýšlel, jak díla těchto tří neustále ničit a uzpůsobovat je svým potřebám. Ve vidění se odehrával vytrvalý boj mezi jeho myšlenkami a myšlenkami ostatních. Jejich sloučením však vznikaly, k Melkorově zášti, věci ještě promyšlenější a krásnější, než Ainur předpokládali, tak se naplňovala Ilúvatarova slova k Melkorovi. Takto se Ainur zamilovali do krásy vidění a měli ho plnou mysl, když bylo odňato.

Pak nastal mezi Ainur neklid, ale Ilúvatar je zavolal a řekl: "Znám touhu vašich myslí, aby to, co jste viděli, opravdu bylo nejen ve vaší myšlence, ale tak, jak jste vy, a přece jinak. Proto říkám: Eä! Ať ty věci jsou ! A vyšlu do Prázdna Nehynoucí plamen a ten bude v srdci Světa a Svět bude; a kdo z vás chce, může do něho sestoupit." A náhle viděli Ainur v dálce světlo jako oblak s živým srdcem plamene, a věděli, že to už není jen vidění, ale že Ilúvatar udělal něco nového: Eä, Svět, který jest.

Tak se stalo, že někteří z Ainur dál přebývali s Ilúvatarem za hranicemi Světa, ale jiní, mezi nimi mnozí z největších a nejkrásnějších, se s Ilúvatarem rozloučili a sestoupili do něj. Ale Ilúvatar stanovil tuto podmínku - nebo je to nutnost jejich lásky - že jejich moc bude nadále uzavřena a vázána ve Světě, budou v něm provždy, dokud nebude úplný, takže oni jsou jeho životem a on jejich. Proto se jmenují Valar, Mocnosti Světa.


Poselství Zpět

Poselství: Král Etselen Edegil je pánem sjednoceného království, zde na západě Středozemě. Toto království se jmenuje Doriart. Je to dobře střežená země, která svou silou chrání celý Beleriand před temným nepřítelem Morgotem, který povstal ze tmy na severu Středozemě. Tedy chrání je spíše před jeho pomocníky skřety a ostatními stvůrami zkaženými v hlubokých kopkách jeho tvrze Angbandu. Před samotným Morgotem obrana není. Snad jen, že by král získal ztracené velké klenoty Silmarily, ve kterých se skrývá taková moc, jakou by král potřeboval na zahnání temného pána a jeho zničení jednou pro vždy. Tyto klenoty však byli ukradeny právě Morgotem a teď je pravděpodobně střeží v té nejhlubší síni svého opevnění kdesi na severu v zemi Angmar.

Vy jste královi nejlepší spojenci, ve vás vkládá naději, že zemi Angmar najdete a Silmarily získáte pro krále zpět. Nezapomeňte, že jejich pomocí dokáže král Etselen Edegil zachránit Středozem před pádem do nicotné tmy. To vy jste totiž zástupci třech posledních rodů elfů, tedy Eldar, bez vás není naděje na záchranu pro vás ani pro nás. Král vám důvěřuje! Daleká pouť ba ani přípravy na tuto cestu nebudou jednoduché, ale věřte, že nezůstanete bez odměny. Na ty nejlepší z vás čeká mnoho z královi dobrotivosti a štědrosti a hlavně na vás čeká svoboda a život ve světle slunce, měsíce a jasných hvězd.

Dnes jste již však dokázali dost oddanosti, takže vám přejeme dobrou noc pod hvězdami v nichž jsou zapsány naše osudy.


Trpasličí svitek Zpět

Před dávnými a dávnými časy přicházeli do doriartského království Naugrim, tedy trpaslíci poměrně často, jelikož práce zde bylo dost a přátelství mezi elfy a nimi nebyla tak chladná jako je tomu dnes. Tu se jednoho dne stalo, že tehdejší velekrál Doriartu Elu Thingol získal za podivuhodných událostí jeden z feanorových Silmarilů. V té době se v jeho pokladnici nacházel také největší skvost stvořený lidem Naugrim a to náhrdelník Nauglamír. Thingol oslněn krásou Silmarilu zahořel touhou mít jej stále u sebe a tak svolal největší trpasličí kováře té doby, aby předělali Nauglamír a vložili do něj Silmaril.

Trpaslíci pohlédli na dílo svých otců a s údivem spatřili feanorův zářící klenot. Zmocnila se jich veliká touha vlastnit jej a odnésti ho do svých dalekých domovů v horách. Nedali však nic najevo a úkolu se ujali. Pracovali dlouho až byla největší díla Eldar a Naugrim spojena. Král Thingol sešel sám do kováren aby klenot převzal a vyplatil slíbenou odměnu. Trpaslíci mu však klenot odmítli vydat a žádali jej aby jim ho nechal, že prý je to dílo jejich otců a mají na něj tedy právo.

Ale král jim viděl do srdcí a odhalil jejich touhu vlastnit Silmaril. Byl vysoký a pyšný, vzal náhrdelník a vyzval Naugrim, aby odešli a za svou opovážlivost dokonce bez odměny. Trpaslíci se však rozlítili, povstali okolo, vztáhli na něj ruce a zabili ho tam kde stál. Tak zemřel velekrál Doriartu Elu Thingol a vznikla ta největší nenávist mezi rody Eldar a Naugrim. Trpaslíci pak klenot vzali a odnesli do temnoty Ered Luin tedy Morých hor.


Středozem Zpět

Když byla Středozem ještě mladá propukli zde mnohé bitvy svedené mocnostmi Valar a temným pánem Morgotem Bauglirem. Morgot svou mocí zvedal hory, aby jej chránili, ale mocní z valar Orome a Tulkas tyto hory bořili mocnými kopyty svých koní. Morgot kopal jámy a pevnosti pod zemí, ale vládce vod Ulmo plnil chodby přívaly řek, až z nich vyběhl i ten nejposlednější morgotův sluha. Morgot sám byl polapen a mnoho věků uplynulo než se mu podařilo lstí uniknout ze zajetí a navrátit se do Středozemě. Tyto bitvy tvář krajiny výrazně změnili a jen málo je elfů, kteří se zde dokáží pohybovat bez nebezpečí ztráty svého směru a cíle.

My se zde také nemůžeme pohybovat bez pořádné mapy. Vždyť jak by jste chtěli podnikat výpravu, když ani nevíte kam se vydat. Proto pokud chcete nalézt Ered Luin Modré hory, nezbývá vám nic jiného, než nějakou mapu získat. Proto přicházím s radou. Jediná mapa severu Středozemě je vytesána do velkého kamene, který se nachází ve středu Království Doriartského. Jelikož je však vytesána do kamene a nejen pro to, nemůže být nikdy odnesena či přemístěna. Musíte ji tedy překreslit a tím získat cestu a možná pak ti nejrychlejší první Silmaril. Kreslete velmi pečlivě, mapa je to nejdůležitější co budete na své pouti potřebovat.


O Feanorovi Zpět

Fëanor byl nejstarší a také nejmilovanější ze synů Finwëho, krále Noldor v Tirionu. Přišel na svět v době, kdy si Melkor odpykával svůj trest v síních Mandosu a elfové v Blažené říši vzkvétali na těle i na duchu. Jeho matka se jmenovala Míriel, přízviskem Serindë pro svou vynikající zručnost v tkaní a vyšívání. Láska Finwëho a Míriel byla veliká a radostná, protože začala v Blažené říši v Blažených dnech. Ale když Míriel porodila svého syna, strávilo jí to na duchu i na těle (protože do Fëanora z ní přešla velká síla) a po jeho narození toužila být zproštěna námahy žití. Dítě dostalo od otce jméno Curufinwë, ale matkou byl nazýván Fëanor, Ohnivý duch - to jméno už mu zůstalo, a tak se o něm zpívá v písních Noldor.

Otec mu věnoval všechnu svou lásku a Fëanor rostl rychle, jako by v něm byl zažehnut tajný oheň. Byl urostlý a sličné tváře, panovačný, oči měl pronikavě jasné a vlasy havraní; o každý cíl usiloval dychtivě a vytrvale. Ze všech Noldor, kteří kdy byli, měl nejobratnější ruce. V mládí vylepšil Rúmilovo dílo a vynalezl písmena, která nesou jeho jméno a která od té doby Eldar stále používali; byl to on, kdo první z Noldor přišel na to, že se dají uměle vyrobit drahokamy větší a zářivější než kameny ze země. První drahokamy, jež Fëanor vyrobil, byly bílé a bezbarvé, ale v hvězdném svitu planuly modrým a stříbrným ohněm jasněji než Helluin; a udělal další krystaly, v nichž bylo možno vidět vzdálené věci, malé, ale zřetelné, jako očima Manwëho orlů. Fëanorova mysl a ruce málokdy odpočívaly.

V tom čase byly vyrobeny věci, které se později staly nejproslulejšími ze všech elfských děl. Když totiž Fëanor nabyl plné síly, dostal nový nápad, nebo snad k němu přišel nějaký stín předtuchy osudného dne, který se blížil, a dumal, jak by bylo možno uchovat nezničitelné světlo Stromů, jas Blažené říše. Pak zahájil dlouhé a tajné dílo a vynaložil všechnu svou moudrost, sílu a dovednost, a na konci všeho udělal silmarily.

Silmarily byly tvarem jako tři velké klenoty. Ale až do Konce, kdy se vrátí Fëanor, jenž zahynul dříve, než vyšlo Slunce, a sedí nyní v Síních čekání a nevrací se mezi své příbuzné, dokud nepomine Slunce a nespadne Měsíc, nebude známo, z jaké látky byly vyrobeny. On sám ji pojmenoval silima a vypadala jako démantový krystal, a přece byla silnější než diamant, takže ji nemohla poškodit ani rozbít žádná síla v Království Ardy. A přece byl ten krystal pro silmaril jen to, co je pro Ilúvatarovy děti tělo: dům jeho vnitřního ohně, který je v jeho nitru, celý jej prostupuje a je jeho životem. A vnitřní oheň silmarilů udělal Fëanor ze smíšeného světla valinorských Stromů, a to v nich dosud žije, přestože Stromy dávno uschly a již nesvítí. Proto svítily silmarily i ve tmě nejhlubší pokladnice vlastní září jako Vardiny hvězdy, a přece jako živí tvorové měly radost ze světla, přijímaly je a vracely je v odstínech podivuhodnějších než dříve. Všichni, kdo bydleli v Amanu, nad Fëanorovým dílem žasli a těšili se z něho.

A Varda silmarily posvětila, takže se jich od té doby nemohlo dotknout žádné smrtelné tělo, nečisté ruce ani nic zlého, aniž by to bylo spáleno a sežehnuto, a Mados předpověděl, že jsou v nich uzamčeny osudy Ardy, země, moře i vzduchu. Fëanorovo srdce bylo pevně připoutáno k těmto věcem, jež sám udělal.


Stezky mrtvých Zpět

Příchod Černých mužů do Beleriandu:
Po Bitvě náhlého plamene přišli do beleriandu první Černí muži. Tito muži byli nevysocí, s dlouhými pažemi. Pleť měli snědou nebo nažloutlou. Vlasy měli stejně tmavé jako oči. Někteří již byli tajně pod Morgotovou mocí a přišli na jeho zavolání, někteří však ne. Ti přišli do Beleriandu jen kvůli jeho bohatství. Nejstarší Feanorův syn Maedhros uzavřel s nově příchozími lidmi spojenectví a spřátelil se jejich největšími náčelníky Bórem a Ulfangem. Synové Bóra následovali Maedhrose a prokázali se jako věrní. Synové Ulfangovi následovali čtvrtého feanorova syna Caranthira, přísahali mu věrnost, však prokázali se jako nevěrní.

Zrada Ulfangových synů
Po páté bitvě Nespočetných slz zradili Ulfangovi synové Carnthira a přešli a Morgotovu stranu. Maedhrosovo vojsko bylo díky tomu napadeno ze tří stran. Zrádci však nesklidili odměnu, kterou jim Morgot slíbil. Uldor,Ulfast a Ulwarth byli zabiti Bórovými syny, a přestože Morgot tuto bitvu vyhrál, zbytek těchto proradných lidí uprchl po bitvě do hor. Meahros tyto lidi proklel, že nedojdou pokoje, dokud nesplní svůj slib spojenectví. Východčané tak v pustých horách pomalu vymírali, však pro svou zradu jejich duše nenalézala klid a mrtví tak bloudili horskými stezkami.

Splnění přísahy
Před započetím poslední války s Morgotem (Válka Hněvu) odešel Maenhros se svoují družinou do hor , kde vyzval proradné Východčany k boji proti Morgotovi, aby splnili svou přísahu věrnosti a jejich duše tak mohly dojít pokoje. Přístupová cesta do hor byla strmá a klikatá. Vedla k temné bráně označující území, ve kterém sídlí prokletý lid. Zde se však zúžila natolik, že museli chodit postupně po jednom. Meadhros se mrtvých nebál, jeho družina však ano. Před vstupem jim proto poradil: "Až půjdete po stezce, která patří mrtvým, nikdy se neohlížejte!Mrtvý půjdou za vámi a váš zrak by nesnesl pohled na tu hrůzu a vy byste oslepli a zahynuli" Jako prví vstoupil Maedhros a pak postupně všichni jeden po druhém.


BTTT Zpět

Stručná charakteristika:
- hra pro cca. 30-60 hráčů
- týmová hra pro 4-6 týmů (tým = 6-8 hráčů)
- každý v týmu má svoji specifickou roli
- hra obsahuje zřejmý posilovací charakter
- pouze dva vedoucí pro vedení hry
- délka trvání 1,5-2 hodiny
- ke hře je nutná menší louka či travnaté prostranství

Pomůcky ke hře:
- velká mapa cca. 20x20 polí se souřadnicemi (1-20, A-T)
- malé mapy pro jednotlivá družstva
- figurky úměrné velikosti dle počtu týmů na všechny mapy
- u velkých figurek by měla být možnost zaznamenání počtu životů
- všechny figurky by měly mít své čelo tj. přední stranu
- tvrdé desky s papíry a tužky pro každý tým
(jako figurky na velkou mapu se osvědčily figurky robotů z Lega Bionicle)

Pravidla
1. Charakteristika

Hra simuluje souboje bojových robotů s lidskou posádkou (kdesi v budoucnosti). Každý tým představuje "posádku" jednotlivého robota. Na louce je uprostřed velká mapa, na které se odehrává skutečnost, zde jsou vedoucí, kteří řídí hru a na pokyny "Exekutorů" (viz. Popis rolí) pohybují roboty. Paprskovitě kolem v cca. 20 metrové vzdálenosti od velké mapy mají stanoviště jednotlivé týmy. Díky "Motorům" se roboti mohou hýbat a "střílet" po ostatních robotech. Který tým získá na konci nejvíce bodů (tzn. ubere nejvíce životů ostatním robotům), vyhrává hru. Tato pravidla jsou pouze naprostý základ, hra může být obohacena dalšími nápady, ale pozor na to, aby se pak hra nestala pro některé účastníky příliš náročná.
2. Pravidla pro střelbu
Každý robot má na začátku hry 10 životů (nebo spíše zásahových bodů). Střelba je možná pouze v přímce (ale nelze střílet šikmo) a robot musí k cíli stát čelem. Podle toho z jaké vzdálenosti byl robot zasažen, jsou mu ubrány životy. Pokud je robot zasažen z bezprostřední blízkosti je zasažen za 8 životů, pokud je mezi střelcem a cílem 1 čtverec, je zasažen za 7 životů, pokud je stříleno přes dva čtverce je zásah roven ztrátě 6 životů. Při střelbě přes tři čtverce se rovná zásah 5 životům a při střelbě přes 4 čtverce je ztráta 4 životy. Při větší vzdálenosti mezi roboty (5 a více) již je střelba bez účinku. (Vzorec: ztráta životů = 10 - součet čtverců, které jsou mezi roboty včetně jejich postavení) Pokud je robot vyřazen ze hry, robot a jeho tým, který ho zasáhl poslední, získává tzv. "FRAG" (bonus), který je na konci hry připočítán k celkovým ubraným životů. (1 "FRAG" = 10 životů - toto se může dle potřeby vedoucích upravit) Po vyřazení robota je robot znovu umístěn vedoucím na velkou mapu a dostává nových 10 životů a opět se zapojuje do boje.
Poznámka: Výstřel může být samozřejmě být zcela zbytečný v případě, když není žádný robot v dostřelu, nebo pokud se nepřátelský robot uhne (otočení + krok = střelba).
3. Průběh hry
Účastníci se rozdělí na jednotlivé týmy a rozdělí si role (viz. role v týmu). Všichni se sejdou u velké mapy, kde jsou názorně na jednotlivých příkladech vysvětlena pravidla hry. Týmy se rozcházejí na svá stanoviště a vysílají své "Senzory" k velké mapě. Vedoucí hry při startu hry rozmístí roboty na mapě. "Senzory" zpracovávají jednotlivé pozice robotů a běží k týmu, kde "Mozek" upravuje svoji malou mapu. Pak "Mozek" uděluje rozkazy a "Motory" začínají pracovat. Jakmile zpracují určitý počet pohybů, od týmu vybíhá "Exekutor" a přibíhá k velké mapě a hlásí pohyb (např. "modrý tým krok vpřed"). Po nahlášení běží zpět a čeká na další příkaz. (Jeden příkaz tedy může být "vyráběn" dopředu, tzn. "Motory" nemusí čekat na návrat "Exekutora" od velké mapy.) "Senzor" stále sleduje situaci a dle uvážení hlásí změny na velké mapě svému "Mozku".
Poznámka: Situace na velké mapě je rozhodující, může se stát, že díky špatné koordinaci jednotlivých rolí v týmu je situace na malé mapě špatně zaznamenaná. "Exekutor" může také nahlásit nesmyslný příkaz, v takovém případě není vedoucími proveden. Práce vedoucích není jednoduchá, protože občas se toho může sejít opravdu hodně.
4. Tabulka pohybů
Název pohybu Lehy-sedy Angličáky Kliky Dřepy Otočení vlevo 5x 5x 5x 5x Otočení vpravo 5x 5x 5x 5x Krok vpřed 10x 10x 10x 10x Výstřel 15x 15x 15x 15x

(právě zde je možno dle potřeby přidávat další možnosti hry - např. úkrok vlevo atd.) 5. Role v týmu (role je vhodné v průběhu hry měnit)
? Mozek
Mozek je hlavní strategický plánovač, který koordinuje tým a plánuje akci (úzce spolupracuje se Senzorem, od kterého přijímá informace o dění na velké mapě a dále vysílá Exekutora, aby byl proveden pohyb na velké mapě) Obsluhuje malou mapu, na které monitoruje postavení jednotlivých robotů. Rozděluje činnost pro jednotlivé "Motory".
? Senzor
Senzor je příjemcem informací o skutečném dění na velké mapě. Dle svého uvážení se vrací ke svému týmu a sděluje informace o změnách na velké mapě. Je jediný, kdo z týmu může vidět velkou mapu.
? Exekutor (vykonavatel)
Exekutor běhá od stanoviště týmu k velké mapě, kde vedoucím hry sděluje, jaký pohyb má robot na mapě provést. Exekutor nesmí sdělovat Mozku změny na velké mapě (neměl by se na ní dívat), od toho je tu Senzor.
? Motor
Řadová funkce, která provádí jednotlivé cviky, které jsou potřeba k pohybu robota. Bez silných motorů se robot jednoduše nepohne, nebo se po nějaké době stane nehybným. (Dívky mohou dělat dívčí kliky, jinak jsou pohyby pro obě pohlaví stejné.)


Týmové role Zpět

Tento dotazník má celkem 7 sekcí označených římskými číslicemi. V každé sekci dotazníku oboduj ty výroky, které Tě nejlépe vystihují. Můžeš obodovat jeden, dva nebo více výroků. Výroky ohodnoť body tak, že mezi ně rozdělíte 10 bodů v každé sekci. Body vepisuj do bílých políček před výrokem.

"Přiklad: V jedné sekci označíte tři výroky, o kterých si myslíte, že Vás vystihují. Jeden Vás vystihuje velmi dobře, zatímco dva další se k Vám hodí jen občas. V tom případě můžete prvnímu výroku přiřadit šest nebo sedm bodů a zbývající body rozdělit mezi ostatní dva výroky. V jiné sekci se můžete rozhodnout, že označíte dva výroky, které vás charakterizují oba sterjně dobře. V tom případě přiřaďte každému výroku pět bodů."

Určováví rolí - stáhnout excel aplikaci

Shánil
Shánil je pravděpodobně nejoblíbenějším členem týmu. Je uvolněný, družný a společenský, o všechno se zajímá. Reaguje pozitivně s nadšením, má ale sklon svůj zájem rychle ztrácet. Pohybuje se často mimo skupinu a přináší informace, nápady a kontakty zvenčí. Snadno se spřátelí a má mnoho kontaktů. Na svém pracovišti je zřídka, a když tak nejspíš telefonuje. Je obchodník, diplomat, styčný důstojník, vždy zkoumající nové možnosti v širokém okolí. Jeho schopnost přinášet nové nápady a stimulovat inovaci svojí aktivitou vede lidi k tomu, že ho mylně považují za člověka plného nápadů. On ale nedisponuje výraznější originalitou, která je typická pro chrliče. Je spíše schopen rychle rozpoznat význam nových nápadů. Nemá-li povzbuzení od ostatních, například v individuální práci, ztrácí shánil často zájem, nudí se a je nevýkonný. V týmu je výborný improvizátor, je-li pod tlakem, je velice aktivní. Vysadí když tlak povolí. Může se stát, že nesplní úkoly, které na sebe vzal v krátkodobém návalu nadšení. Jeho široký záběr a množství vnějších zájmů ho může vést, stejně jako chrliče, k tomu, že stráví mnoho času podružnostmi, které ho zajímají. Význam jeho role spočívá v tom, že zabraňuje stagn aci a zcepenění týmu a udržuje tým v kontaktu s okolní realitou.

Rejža
Rejže je plný nervní energie, je otevřený, emocionální, impulzivní a netrpělivý, někdy protivný a snadno podrážděný. Je soutěživý a vítá příležitost ke konfrontaci. Často se naštve, ale nechová dlouho zášť. Je nejpodezíravější z týmu, snadno se urazí a mívá pocit, že se ostatní proti němu spikli. Jeho posláním je dát týmovému úsilí nějaký tvar. Dává týmu ze sebe více než předseda. Usiluje o to, aby diskuse měly řád, snaží se sjednotit názory, cíle a praktické úvahy do jednoho schůdného projektu. Tlačí na rychlé rozhodnutí a jeho realizaci. Vyzařuje z něho sebevědomí, které často překrývá silnou nejistotu a pochyby o sobě. Aby získal sebejistotu, potřebuje vidět výsledky. Jeho nutkavé úsilí je vždy zaměřeno na cíle, které se většino u kryjí s cíli skupiny. Ve srovnání s předsedou, vnímá rejža tým více jako svoji vlastní etenzi. Chce akci a chce ji hned. Je soutěživý, netoleruje neukázněnost, nepřesnost a nesystematické myšlení. Lidé mimo tým jej spíše hodnotí jako hrubého a neomaleného. I lidem v týmu hro zí, že je občas převálcuje. Dokáže v týmu udělat nepříjemno, ale postrkuje věci kupředu.

Rejpal
Ve vyváženém týmu jen rejpal a chrlič potřebují mít vysoké IQ. Na rozdíl od chrliče je rejpal tak trochu "studený čumák". Je spíše vážný a nepříliš vzrušující. Jeho přínos je rozvážná a nezaujatá analýza spíše než tvůrčí nápady. Stěží přijde s originálním návrhem, daleko spíše zabrání týmu, aby se zajímal zavádějícími projekty. Přestože je ve své přirozenosti spíše kritikem než tvůrcem, nekritizuje obvykle samoúčelně, ale jen tehdy, vidí-li v plánu nebo argumentech nedostatky. Kupodivu je nejméně motivovaným členem týmu. Nadšení a euforie mu prostě nesedí. Nedostatek motivace je u něho výhodou, protože osobní zaujetí nenarušuje a nezamlžuje jeho úsudek. Přizpůsobuje se pomalu, potřebuje, aby si věci promyslel. Jeho úsudek je nejobjektivnější v týmu. Velmi cenná je jeho schopnost strávit, zhodnotit a interpretovat množství složitého textu, schopnost analyzovat problémy a posoudit nápady a úsudky ostatních. Někdy je neaktivní a přezíravý, což mu oblibě nepřidá, a dokáže srážet morálku týmu kritikou v nepra vý čas. Přestože není ctižádostivý a snaživý, může soupeřit, a to zvláště s těmi, jejichž schopnosti se překrývají s jeho. To bývá nejčastěji předseda nebo chrlič. Je důležité, aby byl chrlič upřímný a přístupný změně. Jinak hrozí, že rejpal bude příliš negativistický a jeho kritičnost převáží jeho ochotu přijímat nové myšlenky. I když je poctivý a spolehlivý, postrádá veselost, vroucnost, představivost a bezprostřednost. Přesto má vlastnost, pro kterou je v týmu nepostradatelný. Jeho úsudek je sotva kdy mylný.

Chrlič
Chrlič je v týmu zdrojem originálních myšlenek, nápadů a návrhů. Je to nápaditý člověk Ostatní mají samozřejmě nápady také, ale jeho myšlenky vynikají originalitou a radikálností, s jakou se vyrovnávají s problémy a překážkami. Má nejlepší představivost a intelektovou kapacitu z členů týmu. On nejspíš začne hledat zcela nový přístup k problémům, když tým zaběhne do bažin bezvýchodností, nebo vnese nový pohled do již přijaté linie činnosti. Daleko více se zajímá o velké a podstatné věci než o detaily a je schopen na detailech skutečně pohořet a dělat chyby z nedbalosti. Je důvěřivý a bezprostřední v míře pro introverta netypické. Dovede být také "ježatý" a útočit na ostatní členy týmu, zvlášť když kritizuje jeho myšlenky. Cílem jeho kritiky je většinou vyčistit pole pro vlastní nápady, které obvykle předkládá následně jako protinávrh. Potíž s chrličem je v tom, že věnuje příliš mnoho své tvůrčí energie nápadům, které ho zaujmou, ale které nesouvisí se zájmy a cíli týmu. Může těžko snášet kritiku vlastníc h nápadů, příliš se bránit a trucovat, když jeho nápady tým pitvá nebo odmítne. Může skutečně vypnout a odmítnout se dál účastnit. Dá to dost práce, obezřetného zacházení a uvážlivého chlácholení (většinou ze strany předsedy), aby se z něho dostalo to nejlepší. Ale přes všechny tyto chyby je to chrlič, kdo dává týmu životodárnou jiskru.

Předseda
Nemusí být šéfem týmu, ale nejlépe se pro tuto funkci hodí. Je tím, kdo týmu "předsedá" a koordinuje úsilí všech za účelem dosažení vnějších cílů a splnění úkolů. Zaujímá objektivní a neutrální pozici. Vyniká cílevědomostí. Předpokládá se u něj nadprůměrná inteligence, ale nijak zářný ani tvořivý intelekt. Málokdy je autorem nějakého velmi dobrého nápadu. Podstatnější je u něj charakter: má disciplinovaný přístup založený na vnitřní kázni. Často má něco, čemu se říká charisma, ale přesnější je mluvit o přirozené autoritě. Je dominantní, ale uvolněným a nenásilným způsobem. Nesnaží se dominovat. Instinktivně lidem důvěřuje, pokud není zcela evidentní, že jsou nedůvěryhodní. Je prost žárlivosti. Vidí jasně, v čem jsou silné a slabé stránky jednotlivých členů týmu, a směřuje lidi k tomu, co jim jde nejlépe. Uvědomuje si nezbytnost využití kombinace schopností jednotlivých členů týmu co nejefektivnějším způsobem. To neznamená, že on je ten, kdo určuje pravomoci a zodpovědnosti ostatních a kdo vidí mezery a s naží se je odstranit. Dobře dovede mluvit i naslouchat. Komunikuje snadno oběma směry, není mluvka ani nemluva. Je velmi pozorný posluchač. Předseda formuluje skupinové cíle a stanový program práce. Vybírá problém, jímž se tým má zabývat a určuje priority. Nesnaží se však v diskuzi dominovat. Jeho vlastní příspěvky jsou formulovány spíše ve formě otázek než tvrzení nebo návrhů. Poslouchá, shrnuje názory a postoje skupiny a vyjadřuje skupinové cítění. Je-li potřeba rozhodnout, rozhoduje pevně, poté, co každý vyjádří svoje mínění.

Hasič
Hasič je nejcitlivějším členem týmu. Uvědomuje si potřeby a starosti druhých a nejcitlivěji vnímá emoční proudy mezi členy skupiny. Ví nejvíc o soukromém životě a rodinných potížích ostatních v týmu. Je milý, oblíbený, neprosazuje se. Je cementem držícím tým pohromadě. Je oddaný týmu jako celku(to však neznamená, že se ve sporu nemůže přidat k jedné straně). Podporuje ostatní členy skupiny. Jeho přirozenost odpovídá spíš stavět na myšlenkách druhých, než je napadat nebo přinášet konkurenční nápady. Je dobrý a ochotný posluchač, dobře a snadno komunikuje uvnitř týmu a povzbuzuje k tomu i ostatní. Jako zastánce jednoty a souladu vyrovnává napětí a střety, které mohou vznikat vlivem shánila a chrliče, případně rejpala. Obzvlášť nemá rád osobní konflikty. Sám se jim vyhýbá a snaží se je urovnávat i mezi ostatními. Je-li tým v napětí nebo obtížích, jsou jeho vcítění, porozumění, oddanost a podpora obzvláště potřebné. Kvůli své nesoutěživosti a touze po harmonii se zdá být trochu moc měkký a nerozhodný, ale st ává se tak stálou tmelící silou týmu. Je vzorným členem týmu, ale v normálních podmínkách nemusí být jeho přínos příliš zřetelný. Tento přínos se stává zřetelným tehdy, když není přítomen, zvlášť v době stresů a napětí.

Tahoun
Tahoun je praktik a organizátor. Rozhodnutí a strategie mění v definované a proveditelné úkoly, na kterých mohou lidé začít pracovat. Zajímá se o to, co je schůdné, a jeho hlavním přínosem je převádění týmových plánů do uskutečnitelné podoby. Vyhledává cíle a soustavně k nim směřuje. Má stejně jako předseda silný charakter a disciplinovaný přístup. Je pozoruhodný svou upřímností, vnitřní integritou a důvěrou ve spolupracovníky. Nevzdává se snadno. Z míry ho vyvede nejspíš je náhlá změna plánu. Nedovede se orientovat v nestabilních a rychle se měnících podmínkách. Potřebuje stabilní struktury a vždy se je snaží vytvářet. Když dostane rozhodnutí, vytvoří harmonogram činností. Má-li k dispozici skupinu lidí a cíl, vytvoří organizační schéma. Pracuje efektivně, systematicky a metodicky, ale poněkud nepružně a nereaguje na spekulativní rozevláté myšlenky, které nemají bezprostřední viditelné souvislosti s konkrétním úkolem. Zároveň je obvykle ochoten upravit své harmonogramy a návrhy a přizpůsobit je přijatým plánům a stanoveným systémům. Tahoun může příliš bažit po uznání v týmu, což může být na škodu, pokus se to projevuje formou negativní nekonstruktivní kritiky návrhů prosazovaných ostatními členy týmu. Obvykle je však blízko týmovému těžišti. Když si někdo zaboha nemůže vzpomenout, co se rozhodlo a co má dělat, jistě se to dozví od tahouna.

Dotahovač
Dotahovač má starost o to, co se může zhatit. Nemá pokoj, dokud osobně neprověří každá detail a neujistí se, že všechno bylo náležitě uděláno a na nic se nezapomnělo. Dotahovač se v týmu neprosazuje, ale udržuje stále pocit povinnosti, který vnukává ostatním a popouzí je k činnosti. Ovládá se a má silný charakter. Je netrpělivý a netolerantní vůči méně zodpovědným členům týmu. Má-li dotahovač nějaký vyhraněný zájem, je to řád. Úzkostně dodržuje termíny a plní harmonogramy. Když si nedá pozor může být demoralizujícím škarohlídem s deprimujícím vlivem na ostatní členy týmu. Snadno ztrácí přehled o celkových cílech a zabředne do detailů. Přesto je jeho neúnavný dohled přínosem.